volcu / Poradniki / Podział Wiosek Off/Def68603776860377 
   Poradniki
      Coś o Budynkach
      Informator o Wojskach
      Podział Wiosek Off/Def
      Przydatne Linki
   Tutorial cz.2
   Wiadomości!
   Tutorial cz.1

Plemiona Gadu-Gadu6860377


MusicPlaylist

*/ if ($message) { /* uncomment the next two lines to strip out html from input */ /* $name = strip_tags($name); */ /* $message = strip_tags($message); */ $message = ereg_replace("\r\n\r\n", "\n

", $message); $date = date("l, F j Y, h:i a"); $message = "$name -- $date

$message


"; $fp = fopen (basename($PHP_SELF) . ".comment", "a"); fwrite ($fp, $message); fclose ($fp); } @readfile(basename(($PHP_SELF . ".comment"))); ?>
Your name:

Your comment:

 
Jak Solidnie Dzielić wioski
(Warto Poczytać 5/10 min)
W trakcie rozwijania się, zdobywamy wsie – powstaje więc pytanie jak powinna wyglądać modelowa wieś.
Najpierw jednakże należy zaznaczyć iż mając kilka wsi – należy dokonać ich podziału – wyspecjalizować.
Wsie należy podzielić na defensywne i ofensywne.
Defensywne to takie w których produkujemy nasze wojska obronne (
Ofensywne to takie , w których produkujemy nasze wojska atakujące

Modelowa wieś defensywna jak i ofensywna ma około 9,5K pkt. – 10K pkt.

Maksymalnie rozbudowane są w niej: ekonomia, koszary, stajnia (jeśli budujemy Express Tarczę lub przynajmniej 1K ciężkiej kawalerii), warsztat (tu max się przyda nawet we wsi defensywnej, gdyż katapulty mogą służyć również jako jednostka defensywna – choć jest to wyjątek – poza tym mając je we wsi defensywnej możemy z ich udziałem puszczać świetny straszak (fake) na przeciwnika, gdyż jest ona „minimalnie” wolniejsza od szlachcica), rynek – do 22 poziomu, ratusz do 24 poziomu, zagroda 30 poziom, spichlerz do 25 poziomu, kuźnia (poziom 20) i pałac – jeśli to była wieś ofensywna – nie opłaca się burzyć, jeśli obok jest opuszczona wioska – warto mieć – w przyszłości będzie można ją szybko zająć i zrobić drugą defensywną (generalnie i tak od początku gry wsie są semi – mix ofensywnej z defensywną, a z czasem stają się defensywne więc w większości takich wiosek i tak kuźnia i pałac występują), schowek – może być 10 poziom (zabiera mało ludzi), mur – zawsze poziom 20.

Teraz to co najistotniejsze – jakie wojsko.

We wsi rozbudowanej jak powyżej przedstawiono (z zagrodą na ostatnim – 30 poziomie), zakładając, że budynki zajmują około (szacunkowo) 4K ludności – zostaje nam do wypełnienia wieś wojskiem w ilości 20K osób.


Wieś ofensywna:

250 – taranów 4 dni (zakładając że wieś taka stanie się stosunkowo szybko wsią defensywną można zamiast taranów zbudować katapulty i w atakach puszczać je na mur – co zaoszczędzi nam kosztów – jeśli przetrwają – przy budowie armii defensywnej w przyszłości przy przekwalifikowywaniu wsi, przy czym należy pamiętać, że katapulta zajmuje o 3 osoby więcej miejsca w zagrodzie – ale też ma siłę uderzenia większą niż taran))

2400 - lekkiej kawalerii 10,4 dnia
800 - łuczników konnych 5.2 dnia
5000 - toporników11.9 dnia

 Minimalny czas szkolenia wynosi 15.6 dnia.



1 – szlachcic (jeśli oczywiście ze wsi ofensywnej będzie szło przejęcie lub zbijanie poparcia, natomiast we wsiach które są tuż przed przekwalifikowaniem a wojsko ofensywne jest przeznaczone na straty – szlachcica nie tyle nie trzeba co nie wolno budować).

Oczywiście jest to wyłącznie podział szacunkowy. Ale generalnie warto mieć w ofensywie łuczników konnych, gdyż istnieje znaczna część graczy ze Ś1 i Ś2 grających na Ś3 – którzy konstruują tradycyjne armie defensywne z przewagą pików nad mieczami – a wtedy łucznicy konni są znacznie lepszym rozwiązaniem niż topornicy. Ponadto dywersyfikacja armii pozwala na jej szybszą budowę aniżeli nastawienie na mniej różnych jednostek (choć to dotyczy bardziej armii defensywnej).



Wieś defensywna:

tradycyjna:

10.000 – mieczników 26.8 dnia
10.000 – pikinierów18.3 dnia

Minimalny czas szkolenia (bez przerw) = 45 dni


mix pieszych (w tym wariancie najczęściej tracimy najwięcej jednostek, ale wróg ponosi bardzo dotkliwe straty i nie ma już w zasadzie czym atakować; stosunek 44%-28%-28%; albo bardziej zrównoważona (choć poniżej prezentujemy wariant pierwszy) 40%-30%-30% - stosunek oparty jest na arkuszach stworzonych przez mojego kumpla Gilgamesh):

8.800 – miecznicy 23.6 dnia
5.600 – pikinierzy 10.25 dnia
5.600 – łucznicy piesi 18 dni

Minimalny czas szkolenia - 52 dni


mix pieszych 2:

9.000 - miecznicy 24.3 dni
7.000 - pikinierzy 12.8 dni
4.000 – łucznicy piesi 13 dni

Minimalny czas szkolenia 50 dni


mix z ciężką kawalerią 1 (możemy mixować wg uznania, ale jeśli chodzi o ciężką kawalerię doskonały kiedy mamy rozstrzelone wsie, współplemieńców daleko, albo po prostu zależy nam na czasie budowy jednostek – w przypadku budowy samych pieszych pracują tylko koszary):

1.000 – ciężkiej kawalerii 9 dni
7.000 – mieczników 18.75 dni
7.000 - pikinierów 12.8 dni

Minimalny czasz szkolenia z uwagi na fakt, że CK szkoli się w stajni wynosi 32 dni


mix z ciężką kawalerią 2 (bardzo konkretna i szybka pomoc):

2.000 - ciężkiej kawalerii 18 dni
4.000 - mieczników 10.7 dnia
4.000 - pikinierów 7.3 dnia

Złota proporcja - najkrótszy z możliwych czasów szkolenia defa, ale zarazem najbardziej kosztowny - 18 dni.
 
Copyright© 2008 by volcu Plemiona, bezpłatna gra przeglądarkowa
Kreator Stron www